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WT le faux guide officiel

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WT le faux guide officiel

Message par Acethylene le Dim 19 Fév 2017 - 13:38

Je vais mettre ici des conseils pour tous les modes de jeux au même endroit pour deux raisons:
-J'ai pas envie d'écrire dans deux sujets
-J'ai pas envie de recevoir des notifications mail de deux sujets en même temps
-Je connais assez bien le profil des gens sur internet pour savoir que forcer 3 clic supplémentaires ça rapporte pas un kopec en pub
-C'est plus facile à copier coller sur le nouveau forum que Philotas est sensé faire.


On commence simple:
ARCADE AVION

TOUT est possible, je répète TOUT. Je vais même jusqu'à citer un grand homme:
Un grand homme a écrit:TOUT est possible, rien est impossible dans ce mode de jeu
Sans déconner, un Ju87 twin guns peut outurn n'importe quel zéro. Un Do 217 peut outurn n'importe quel Junker et n'importe quel zéro peut outurn un Do217 Sérieusement j'ai même vu un B17 outurn et outrun un Jet. Véridique.
Dans ce mode de jeu, il faut y aller avec une mentalité de fer et ne pas oublier les principes suivant:
-Si tu t'écarte pas de l'ennemi, il le fera pas non plus, dans ce cas il y a 2 ramming noobs
-Oubliez tout vos paramètres de vitesse, monté, IAS et autres bullshit du mode RB. TOUT est possible.
-Choisissez des ceintures de munitions adaptées à ce que vous voulez faire. AP contre bombardier lourd, HE pour petites crottes. Avec le moins d'effets possibles. (plus il y a de lettres moins c'est bon). Explication: sur une balle de 10 cm, si la balle est AP, il y aura 10cm d'AP, si elle est AP-T: 2cm de tracer, si elle est HEFIT alors là vous aurez un pétard mouillé HE, 1 fragment, 1 ml d'incendiaire et la traçante. A savoir que dalle de tous les effets. Les melanges de déglinguos c'est proportionnel à la taille de l'obus. Les mitrailleuses doivent être à 2 effets par balles max.
-Regler vos ajustements de portée. Peu de personne ne règle ça. Mais en gros ça définit à quelle distance vos armes se croiseront, et donc affect le tir précis. Inutile de faire le mec qui vise les moteurs a 800m si votre portée est de 600m, à cette distance vos balles sont aussi dispersé qu'un puceau au gala de miss univers.
Le règlage vertical, lui, gère l'élévation de vos canons. Pour qu'avec la gravité, vos balles tombent là où vous viser à la distance régler. Les plus foufou s'amusent à surélever pour faire du lobe par dessus la queue et tuer le pilote tout en restant caché. Mais c'est des foufou.

Honnêtement, en arcade votre BR aura beau être de -2, vous avez toujours vos chances, c'est pour ça que c'est le mode nobrain crédit. Avec avions illimité c'est nobrain RP.


RB AVION

Bon ben là c'est tout pareil sauf que les paramêtres comptent, que vos aileront se détachent, que votre carbu peut prendre feu si vous poussez le moteur, et la quantité de fuel embarqué augmente les chances d'incendies, et que vous devez ouvrir la baie avant de larguer les bombes.
Ici les bons en RB gagneront beaucoup plus que les bons en arcade et les très mauvais gagneront moins que les très mauvais en arcade.


Bon maintenant le domaine que je maitrise sans doute le mieux. Les tanks. Le mode arcade et RB etant ayant les même paramètres (moins maniable et pas de spot en RB mais c'est tout), un seul paté pour tous les porcs.

On commence par la raison numéro 1 qui frustre: "pourquoi je me fais OS et moi il me faut 6 tirs pour le détruire". La réponse c'est vos obus.
Il y a deux types d'obus à proscrire ad vitam eternam de vos râteliers mes petits cochons. HE et APCR (ou tout autre type d'obus type balle)
On s'explique, les HE ça pénètre pas de base, il suffit de 15/20mm de blindage pour annuler l'effet. OUI même une AA qui a un shield de 15mm va annuler une HE prise sur le shield. Certaines HE font exceptions genre KV2/SU152 et probablement sturmtiger. (les obus plus lourds que vos maisons quoi)
Les obus balles, alors soyons clair, elles ne sont utiles que dans un seul et unique cas. Vous êtes à très longue distance et votre char n'a pas de HEAT. Sinon boycotté moi ces cochoneries. Une balle, est, par définition, un morceau de métal qui fait rien d'autre que d'avancer jusqu'à ce que quelque chose se le prenne.
Merci Captain Obvious.
Mais ça veut dire que si la balle rencontre bob, le machin gunner du M4 en face, adieu bob et c'est tout. Pour tuer son équipage, il vous faudra autant de balles que de mec, et pour tuer Sam le commandant, faudra tirer par dessus le cadavre de Max le driver sinon son cadavre absorbera la balle.
Allez, avouez, cette situation vous rappelle bien le "wtf 5 Obus pour kill un M4 alors que je suis un motherfucking tiger?"

En somme utiliser toujours des obus fragmentations, APHE ou heat. Cela pénètre moins, mais quand ça le fait vous cassez plein de trucs, réduisant le kill à tirs max. (si 100% de pénétration)

Ensuite vient l'info utile. Les binoculaires. Pour ceux qui l'ignorent, les binoculaires, c'est quand Sam sort la tête pour regarder autour de lui aux jumelles. C'est utile pour trois raisons:
1/ ça zoom plus loin (super utile en RB)
2/ le point de vue est plus élevé que celui du canon, vous permettant de voir par dessus des collines en ne montrant pas grand chose
3/ on peut regarder derriere soi sans bouger la tourelle et avec une vitesse de rotation plus rapide
4/ on peut regler le canon en cliquant en vue bino pour aligner le canon là où on vise (protips: permet de lober des collines), y a plus qu'à retourner en sniper et cliquer
Oui ça fait 4 mais les bino sont comme ça, super utile.

Ensuite on part dans les techniques dont vous n'avez peut être pas besoin. C'est comme les méthodes de mémorisation, ça peut vous rendre meilleur, ou ça peut détruire vos habitudes et vous rendre moins bon (retournez a votre ancienne méthode).
En RB, on peut contrôler l'élévation du canon à la main en règlant les touches. Cela permet de garder le viseur sur la cible au lieu de surélever le canon. Cela permet de garder un visuel sur la cible et l'entourage (plutot que d'admirer le ciel bleu). C'est aussi utile pour pratiquer un changement minuscule en appuyant sur la touche une fois plutôt que de risquer de trembler avec votre main. Je vous conseille d'essayer en zone d'entrainement pour voir.

En RB toujours, le rangefinding (la compétence d'équipage qui sert à rien là) sert pour la fonction rangefinding. Concrètement, vous pointez en viseur un point, vous activez le rangefinding, en quelques seconde, votre tireur va estimer une distance, facilitant le tir longue portée (le premier tir est souvent décisif). Combiner avec l'élévation, vous pouvez obtenir quelque chose d'assez précis.

Sinon vous pouvez utiliser le easy spot fix: passer en ultra low quality. Je rigole pas, ça marche, le jeu étant moche, les tanks étant moins moche, on voit de plus loin...

Sinon en terme de tactique. En gros il y a deux rôles qui doivent être simultanément endossés sous peine de défaite. Moins il y a de cap à prendre et plus c'est important. (3 caps c'est même quasi useless tous le monde est partout)
La pointe qui capture. Les moins nombreux
Le tas qui flanque. Les plus nombreux
Dans ce jeu, les map sont grandes. Il suffit qu'une force arrivent à flank pour que tous les joueurs qui cap perdent 1 vie (sur 3). Si personne ne stoppe cette force avec la deuxième vie, elle va spawnkill, ce qui éliminera totalement 3 à 5 joueurs.
C'est pour cela que je dis (au grand dam de S3cat) que la contre attaque gagne plus facilement que l'early cap. Parce que la team qui cap en premier signale au monde entier que des chars sont prêt à se faire encercler, et sont obligés de défendre le cap (0 fuite permise). OR, on peut fixer ces chars sur le cap avec deux fois moins de canons, ce qui crée un différentiel appréciable.
Du côté des non cap, ils savent que quelque part, leur team, à l'avantage, et tout ce qu'ils ont a faire c'est pousser, encercler et recap. Le timing est plus simple.

Même dans le cas hypothétique et apocalyptique où 3/4 des ennemis sont dans la force early cap, le terrain nous appartient, il faut juste les stopper sur le cap le temps que le spawn soit contrôlé puis les éliminer un par un (chaque ennemi ne pourra pas revenir pour cause de spawnkill), puis recap. Encore une histoire de timing.

Du côté des capeurs, on est sous une fausse impression de soulagement, "plus qu'a tenir les mecs et c'est gagné", mais la moindre perte des retranchés les affaiblis bien plus qu'une perte des assaillants. Ils peuvent tenir en alamo, voir même faire une poussée du Rohan, mais la probabilité pour que tous les randoms vous suivent...

Bref dans tous les cas, ne jamais oublier les flanqueurs, certains qui ont joué avec moi pensent, encore une fois à tort, que je suis bon parce que j'enchaine souvent 5/10 kills. En fait, je ne fais qu'appliquer ma spécialisation de flank. Un Flank fera plus de kills, par nature, qu'un cap. Mais chaque cap rapporte autant de point que 2/3 kills donc bon.
Je brille encore plus quand je joue avec S3cat, qui est un capeur, parce que je sais, que j'aurais toujours un appât me permettant de contourner.

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Acethylene
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